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Channel: Club Sprite, las 2D molan
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Elevator Action

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Todos y cada uno de nosotros, aficionados a los video juegos, seguro que conocemos la compañía Taito o, como mínimo, habremos jugado a alguno de sus muchos juegos, grandes joyas que iluminaban los míticos salones recreativos de los años 80 y 90. Es muy posible que conozcamos más los juegos que publicó a finales de los 80 (bubble bobble y arkanoid son dos buenos ejemplos) y desconozcamos a esa Taito de principios de los 80: una Taito quizás algo eclipsada por su (todavía) buque insignia del año 78: Space invaders. Pero en el año 83, nació una recreativa bastante original que daría paso a multitud de ports y algunas continuaciones: Elevator action, para la placa SYSTEM SJ de Taito, gobernada por un z80a.

Se podría decir que es una saga poco conocida/mediática, siempre a la sombra de otras grandes sagas de la misma compañía aun siendo un gran juego. Su calidad, y la escuela que creó, son causas más que suficientes para que en los años posteriores Taito no se olvidara de él y decidiera continuar con la saga (cosa que no ha hecho con muchos de sus juegos precisamente).

En elevator action controlamos a Otto, un agente secreto que trabaja para una agencia o gobierno desconocidos. Su misión durante todo el juego es la de infiltrarse en una serie de rascacielos accediendo por la azotea y, una vez dentro, robar unos documentos secretos localizados en varias habitaciones distribuidas por todo el edificio. Éstas se distinguen por el color de su puerta, el rojo. En la misión nos encontraremos con vigilantes que harán todo lo posible para que no salgamos con vida del edificio.

Hasta aquí el juego parece simple, pero aquello que hace de elevator action un buen juego (recordemos, del año 1983) son los pequeños detalles y sutilezas que ofrece, poco comunes por entonces. Para empezar, los ascensores: Todos los edificios que visitemos estarán llenos de ascensores que nos veremos obligados a usar para completar la misión. Un uso correcto de estos se hace imprescindible a la hora de esquivar o escapar de los enemigos. Puedes meterte dentro de ellos obteniendo un control total sobre el ascensor (bajándolo o subiéndolo a tu antojo), o podemos situarnos por encima del techo de los mismos sin poderlos controlar. También podemos usarlos para chafar a los enemigos que se sitúen por debajo de ellos.

Otro punto original del juego son los enemigos. A medida que avanzan los niveles, la inteligencia artificial de los enemigos es más alta, aumentando considerablemente el nivel de dificultad del juego. Éstos irán apareciendo aleatoriamente por las diversas puertas que nos iremos encontrando por el camino y nos seguirán allá donde vayamos para acabar con nosotros. La cosa se complica cuando nos comienzan a disparar con sus pistolas, ya que pueden hacerlo desde diferentes alturas y eso implicará que a veces nos toque agacharnos o saltar dependiendo de la altura de la bala. La altura de las balas puede variar aun más cuando nos disparen desde un ascensor en marcha, y esto puede hacernos dudar en algunos momentos a la hora de esquivarlas. También resulta interesante el ver como las puertas abiertas nos pueden ayudar, durante unos instantes, a protegernos de las balas.

Para acabar, tenemos a Otto, que además de su pistola, puede usar otros métodos para burlar o acabar con sus enemigos. El primero es el ataque cuerpo a cuerpo que puede hacer saltando contra alguno de sus enemigos. También podremos disparar a las lamparas, haciendo que todo quede a oscuras y entorpeciendo un poco a nuestros enemigos. Las lamparas también pueden servirnos de arma, puesto que podemos acabar con nuestro enemigos si una les cae encima.

Habiendo explicado el juego por encima, toca ver la evolución por las diferentes versiones. La primera, y es sorprendente, se sospecha que fue para la Atari 2600. Digo que se sospecha porque lo único que tenemos es un prototipo de un juego casi acabado que nunca salió a la venta de forma oficial y cuyo copyright data del año 1983.

De ahi ya saltamos al 1985, con unas versiones muy correctas para famicom, sg-1000 y MSX. Un año más tarde, aparecen las versiones para el NEC PC-88 y la primera versión no realizada en Japón, de la mano de Quicksilva para el commodore 64. Posteriormente, también Quicksilva, publica el juego para Amstrad y ZX spectrum, en 1987.

Entre todas estas versiones, se puede decir que las hay para todos los gustos y colores. Y será de esto de lo que hablaremos en el próximo monográfico de Elevator Action que se hará dentro del próximo stage del club Sprite, el sábado día 18 de septiembre, sin olvidarnos de la segunda parte de la recreativa, de 1994, ni tampoco de las dos versiones de gameboy y gameboy color, y acabando con el último elevator action publicado hasta el momento, programado para gameboy advance en el año 2002.

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